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# 《路网回声 Echoes of Transit》游戏策划案大纲
## 一、游戏概述
### 1.1 游戏名称
* 中文名:《路网回声》
* 外文名Echoes of Transit
### 1.2 游戏类型
* 公共交通规划策略游戏
* 剧情驱动 + 关卡制挑战
* 单机为主
### 1.3 平台
* PC windows优先
* 后续拓展移动端
### 1.3 美术风格
* 简约3D方块/像素风
* 低多边形
* 色块区分功能而非写实
* 强调“信息可读性”而非真实感
* **设计目标**
* 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术
## 二、核心设计理念
### 2.1 核心主题
> 交通决策的长期回声
- 一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应
- 错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题”
- 城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造
### 2.2 核心体验目标
* 思考 > 操作
* 规划 > 反应
* 结果可解释,非随机惩罚
## 三、世界观与剧情模式
### 3.1 世界观设定
* 架空但贴近现实的城市群
* 城市被抽象为“功能模块”
* 玩家是城市交通规划局的继任者
### 3.2 剧情结构
* 章节制城市
* 每一章 = 一个城市/一个时代
* 每个城市有明确的问题背景
## 四、核心玩法循环
```
阅读城市背景与目标
规划交通线路(公交 / 地铁等)
运行若干“年度回合”
观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度)
调整或扩展路网
达成评分目标 / 剧情节点
```
## 五、关卡与分数挑战系统
### 5.1 关卡结构
* 固定地图
* 固定初始城市状态
* 有限制条件(资金/技术/地形)
### 5.2 目标类型
* 总客运量
* 平均通勤时间
* 覆盖率
* 换乘效率
* 财政平衡
### 5.3 评分系统
* 多维评分合成
示例权重:
- 效率40%
- 覆盖率25%
- 稳定性20%
- 成本控制15%
### 5.4 重玩价值
* 不同评分策略
* 隐藏挑战条件
* 最优解并非唯一
### 5.5 沙盒模式
* 采用随机模式生成生产者和消费者
* 采用附着模式生成简单道路
## 六、公共交通系统设计与道路设计规划
### 6.1 交通工具
* 公交(低成本、灵活但容量小)
* 地铁(高成本、高容量)
* 有轨电车(中间态)
### 6.2 线路系统
* 手动建站,手动拉线
* 可视化站点服务范围衰减曲线
### 6.3 调度系统
* 采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表)
* 车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变
### 6.4 换乘系统
* 换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地)
* 换乘奖励
### 6.5 道路规划与升级
* 专用车道投资
* 特殊路口投资
* 道路拓宽要求
* 道路修建带来的拆迁成本
## 七、客流与行为模型(抽象模型)
### 7.1 居民抽象
* 不做单个NPC
* 使用“区域客流单元”
* 居民分类上班or游客or日常出行等
### 7.2 出行逻辑
- 固定 OD起点-终点)
- 优先选择:
1. 时间最短
2. 换乘最少
3. 拥挤度最低
### 7.3 反馈可视化
- 客流箭头
- 热力色块
- 失败路径提示
## 八、经济与限制系统
### 8.1 建设成本
- 按距离 / 地形浮动
- 地铁高昂
### 8.2 运营成本
- 线路越多,维护越高
- 低效线路拖累评分
### 8.3 失败机制
- 不会“Game Over”
- 只能低评分通关
- 鼓励反思而非惩罚
## 九、美术与表现
### 9.1 城市视觉语言
- 居住区:浅色块
- 商业区:亮色块
- 工业区:深色块
- 交通设施:高对比
### 9.2 动态表现
- 简化车辆动画
- 拥堵视窗状态的颜色变化
## 十、UI / UX 设计
### 10.1 信息优先级
- 所有信息“开关式显示”
- 不强迫玩家一次看完
### 10.2 核心面板
- 路线面板
- 年度报告
- 评分分析面板
## 十一、音效与氛围(可选但很加分)
- 低频城市环境音
- 成功规划时的“秩序感音效”
- 失败不是刺耳,而是压抑
## 十二、技术实现方向(简述)
- 引擎Unity / Godot
- 数据驱动关卡
- 模拟逻辑与渲染解耦
- 后期可接入排行榜
## 十三、开发计划(独立开发友好)
### 阶段一:可玩原型
- 单地图
- 公交系统
- 基础评分
### 阶段二:剧情关卡
- 510 个城市
- 完整 UI
### 阶段三:打磨与平衡
- 分数调优
- 视觉统一
## 十四、总结陈述
> 《路网回声》不是关于“建多少条线”,
> 而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。