diff --git a/echoes_of_transit.drawio b/echoes_of_transit.drawio new file mode 100644 index 0000000..ce14a57 --- /dev/null +++ b/echoes_of_transit.drawio @@ -0,0 +1,122 @@ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + diff --git a/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案.md b/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案.md new file mode 100644 index 0000000..3336372 --- /dev/null +++ b/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案.md @@ -0,0 +1,358 @@ +# 《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案 + +## 一、游戏概述 + +### 1.1 游戏名称 + +- 中文名:《路网回声》 + +- 外文名:*Echoes of Transit* + +### 1.2 游戏类型 + +- 公共交通规划策略游戏 + + - 规划公共运输体系路线,自定义运行时刻,自定义运输车辆 + + - 对现有道路进行重新规划、升级、降级等操作 + +- 剧情驱动 + 关卡制挑战 + 随机沙盒 + + - 有剧情驱动,设计评价指标,在一定时间内达成相应目标通关 + + - 也可以直接挑战沙盒模式 + +- 单机为主 + +### 1.3 平台 + +- PC windows优先 + +- 后续拓展移动端 + +### 1.3 美术风格 + +- 简约3D方块、色块区分功能而非写实: + + - 建筑物不使用额外贴图,普通建筑用灰白色3D方块、特殊地段(require、producer、consumer等)使用特殊颜色标记 + +- 强调“信息可读性”而非真实感 + + - **设计目标** + + - 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术 + +## 二、核心设计理念 + +### 2.1 核心主题 + +> 交通决策的长期回声 + +- 一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应 + +- 错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题” + +- 城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造 + +### 2.2 核心体验目标 + +- 思考 > 操作 + +- 规划 > 反应 + +- 结果可解释,非随机惩罚 + +## 三、世界观与剧情模式 + +### 3.1 世界观设定 + +- 架空但贴近现实的城市群 + +- 城市被抽象为“功能模块” + +- 玩家是城市交通规划局的继任者 + +### 3.2 剧情结构 + +- 章节制城市 + +- 每一章 = 一个城市/一个时代 + +- 每个城市有明确的问题背景 + + - 每种城市背景可能给线路规划带来增益或debuff + +示例: + +- 老工业城市:人口外流、通勤距离拉长 + +- 新兴新区:道路先行,公共交通滞后 + +- 山地城市:地形受限、线路成本极高 + +### 3.3 沙盒模式 + +* 随机生成建筑和道路 + +* 浮动的公共交通工具价格(成本) + +## 四、核心玩法循环 + +``` +阅读城市背景与目标 +↓ +规划交通线路(公交 / 地铁等) +↓ +运行若干“年度回合” +↓ +观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度) +↓ +调整或扩展路网 +↓ +达成评分目标 / 剧情节点 +``` + +## 五、关卡与分数挑战系统 + +### 5.1 关卡结构 + +- 固定地图 + + - 设置一个固定的初始地图 + + - 后期开发新增自动的扩展 + +- 固定初始城市状态 + + - 物价和经济水平 + + - 道路投资金额 + + - 经济增长曲线? + +- 有限制条件(资金/技术/地形) + + - 根据时代背景,研究新型道路类型 + + - 资金来源? + +### 5.2 目标类型 + +- 总客运量 + +- 平均通勤时间 + +- 覆盖率 + +- 换乘效率 + +- 财政平衡 + +### 5.3 评分系统 + +- 多维评分合成 + +示例权重: + +- 效率(40%) + +- 覆盖率(25%) + +- 稳定性(20%) + +- 成本控制(15%) + +### 5.4 重玩价值 + +- 不同评分策略 + +- 隐藏挑战条件 + +- 最优解并非唯一 + +### 5.5 沙盒模式 + +- 采用随机模式生成生产者和消费者 + +- 采用附着模式生成简单道路 + +## 六、时间体系 + +### 6.1 一日时长 + +* 游戏时间轴 + +### 6.2 周、月、季、年结算统计 + +* 统计指标 + +* 分数比重 + +## 七、公共交通系统设计与道路设计规划 + +### 7.1 交通工具 + +- 公交(低成本、灵活但容量小) + +- 地铁(高成本、高容量) + +- 有轨电车(中间态) + +### 7.2 线路系统 + +- 手动建站,手动拉线 + +- 可视化站点服务范围衰减曲线 + +### 7.3 调度系统 + +- 采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表) + +- 车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变 + +### 7.4 换乘系统 + +- 换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地) + +- 换乘奖励 + +### 7.5 道路规划与升级 + +- 专用车道投资 + +- 特殊路口投资 + +- 道路拓宽要求 + +- 道路修建带来的拆迁成本 + +## 八、客流与行为模型(抽象模型) + +### 8.1 居民抽象 + +- 不做单个NPC + +- 使用“区域客流单元” + +- 居民分类(上班or游客or日常出行等) + +### 8.2 出行逻辑 + +- 固定 OD(起点-终点) + +- 优先选择: + + 1. 时间最短 + + 2. 换乘最少 + + 3. 拥挤度最低 + +### 8.3 反馈可视化 + +- 客流箭头 + +- 热力色块 + +- 失败路径提示 + +## 九、经济与限制系统 + +### 9.1 建设成本 + +- 按距离 / 地形浮动 + +- 地铁高昂 + +### 9.2 运营成本 + +- 线路越多,维护越高 + +- 低效线路拖累评分 + +### 9.3 失败机制 + +- 不会“Game Over” + +- 只能低评分通关 + +- 鼓励反思而非惩罚 + +## 十、美术与表现 + +### 10.1 城市视觉语言 + +- 居住区:浅色块 + +- 商业区:亮色块 + +- 工业区:深色块 + +- 交通设施:高对比 + +### 10.2 动态表现 + +- 简化车辆动画 + +- 拥堵视窗状态的颜色变化 + +## 十一、UI / UX 设计 + +### 11.1 信息优先级 + +- 所有信息“开关式显示” + +- 不强迫玩家一次看完 + +### 11.2 核心面板 + +- 路线面板 + +- 年度报告 + +- 评分分析面板 + +## 十二、音效与氛围(可选但很加分) + +- 低频城市环境音 + +- 成功规划时的“秩序感音效” + +- 失败不是刺耳,而是压抑 + +## 十三、技术实现方向(简述) + +- 引擎:Unity / Godot + +- 数据驱动关卡 + +- 模拟逻辑与渲染解耦 + +- 后期可接入排行榜 + +## 十四、开发计划(独立开发友好) + +### 阶段一:可玩原型 + +- 单地图 + +- 公交系统 + +- 基础评分 + +### 阶段二:剧情关卡 + +- 5–10 个城市 + +- 完整 UI + +### 阶段三:打磨与平衡 + +- 分数调优 + +- 视觉统一 + +## 十五、总结陈述 + +> 《路网回声》不是关于“建多少条线”, +> 而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。 diff --git a/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案大纲.md b/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案大纲.md new file mode 100644 index 0000000..64f2ce4 --- /dev/null +++ b/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案大纲.md @@ -0,0 +1,310 @@ +# 《路网回声 Echoes of Transit》游戏策划案大纲 + +## 一、游戏概述 + +### 1.1 游戏名称 + +* 中文名:《路网回声》 + +* 外文名:Echoes of Transit + +### 1.2 游戏类型 + +* 公共交通规划策略游戏 + +* 剧情驱动 + 关卡制挑战 + +* 单机为主 + +### 1.3 平台 + +* PC windows优先 + +* 后续拓展移动端 + +### 1.3 美术风格 + +* 简约3D方块/像素风 + +* 低多边形 + +* 色块区分功能而非写实 + +* 强调“信息可读性”而非真实感 + + * **设计目标** + + * 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术 + +## 二、核心设计理念 + +### 2.1 核心主题 + +> 交通决策的长期回声 + +- 一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应 + +- 错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题” + +- 城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造 + +### 2.2 核心体验目标 + +* 思考 > 操作 + +* 规划 > 反应 + +* 结果可解释,非随机惩罚 + +## 三、世界观与剧情模式 + +### 3.1 世界观设定 + +* 架空但贴近现实的城市群 + +* 城市被抽象为“功能模块” + +* 玩家是城市交通规划局的继任者 + +### 3.2 剧情结构 + +* 章节制城市 + +* 每一章 = 一个城市/一个时代 + +* 每个城市有明确的问题背景 + +## 四、核心玩法循环 + +``` +阅读城市背景与目标 +↓ +规划交通线路(公交 / 地铁等) +↓ +运行若干“年度回合” +↓ +观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度) +↓ +调整或扩展路网 +↓ +达成评分目标 / 剧情节点 +``` + +## 五、关卡与分数挑战系统 + +### 5.1 关卡结构 + +* 固定地图 + +* 固定初始城市状态 + +* 有限制条件(资金/技术/地形) + +### 5.2 目标类型 + +* 总客运量 + +* 平均通勤时间 + +* 覆盖率 + +* 换乘效率 + +* 财政平衡 + +### 5.3 评分系统 + +* 多维评分合成 + +示例权重: + +- 效率(40%) + +- 覆盖率(25%) + +- 稳定性(20%) + +- 成本控制(15%) + +### 5.4 重玩价值 + +* 不同评分策略 + +* 隐藏挑战条件 + +* 最优解并非唯一 + +### 5.5 沙盒模式 + +* 采用随机模式生成生产者和消费者 + +* 采用附着模式生成简单道路 + +## 六、公共交通系统设计与道路设计规划 + +### 6.1 交通工具 + +* 公交(低成本、灵活但容量小) + +* 地铁(高成本、高容量) + +* 有轨电车(中间态) + +### 6.2 线路系统 + +* 手动建站,手动拉线 + +* 可视化站点服务范围衰减曲线 + +### 6.3 调度系统 + +* 采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表) + +* 车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变 + +### 6.4 换乘系统 + +* 换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地) + +* 换乘奖励 + +### 6.5 道路规划与升级 + +* 专用车道投资 + +* 特殊路口投资 + +* 道路拓宽要求 + +* 道路修建带来的拆迁成本 + +## 七、客流与行为模型(抽象模型) + +### 7.1 居民抽象 + +* 不做单个NPC + +* 使用“区域客流单元” + +* 居民分类(上班or游客or日常出行等) + +### 7.2 出行逻辑 + +- 固定 OD(起点-终点) + +- 优先选择: + + 1. 时间最短 + + 2. 换乘最少 + + 3. 拥挤度最低 + +### 7.3 反馈可视化 + +- 客流箭头 + +- 热力色块 + +- 失败路径提示 + +## 八、经济与限制系统 + +### 8.1 建设成本 + +- 按距离 / 地形浮动 + +- 地铁高昂 + +### 8.2 运营成本 + +- 线路越多,维护越高 + +- 低效线路拖累评分 + +### 8.3 失败机制 + +- 不会“Game Over” + +- 只能低评分通关 + +- 鼓励反思而非惩罚 + +## 九、美术与表现 + +### 9.1 城市视觉语言 + +- 居住区:浅色块 + +- 商业区:亮色块 + +- 工业区:深色块 + +- 交通设施:高对比 + +### 9.2 动态表现 + +- 简化车辆动画 + +- 拥堵视窗状态的颜色变化 + +## 十、UI / UX 设计 + +### 10.1 信息优先级 + +- 所有信息“开关式显示” + +- 不强迫玩家一次看完 + +### 10.2 核心面板 + +- 路线面板 + +- 年度报告 + +- 评分分析面板 + +## 十一、音效与氛围(可选但很加分) + +- 低频城市环境音 + +- 成功规划时的“秩序感音效” + +- 失败不是刺耳,而是压抑 + +## 十二、技术实现方向(简述) + +- 引擎:Unity / Godot + +- 数据驱动关卡 + +- 模拟逻辑与渲染解耦 + +- 后期可接入排行榜 + +## 十三、开发计划(独立开发友好) + +### 阶段一:可玩原型 + +- 单地图 + +- 公交系统 + +- 基础评分 + +### 阶段二:剧情关卡 + +- 5–10 个城市 + +- 完整 UI + +### 阶段三:打磨与平衡 + +- 分数调优 + +- 视觉统一 + +## 十四、总结陈述 + +> 《路网回声》不是关于“建多少条线”, +> 而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。