# FPS 多人联机 Demo 开发纲要(Unity + C#) > **项目代号:Project Mercury(暂定)** > > **项目定位:** > > 一个用于学习 FPS 游戏开发全流程的多人联机 Demo,以 CS2 为参考对象,学习现代 FPS 游戏开发架构与技术,为后续原创游戏《未来之城》积累技术基础。 --- # 一、项目目标 ## 技术栈 | 模块 | 技术选型 | | ---- | ----------------------------------------------- | | 游戏引擎 | Unity 6(URP) | | 编程语言 | C# | | 网络同步 | Netcode for GameObjects(后续可迁移 Mirror / FishNet) | | 后端服务 | Spring Boot | | 数据库 | MySQL | | 缓存 | Redis | | 登录认证 | JWT | | 通信 | HTTP + WebSocket | | 版本管理 | Git | | 美术工具 | Blender、ProBuilder | | IDE | JetBrains Rider / Visual Studio | --- # 二、开发目标 ## Demo 功能 - 第一人称射击 - 多人联机 - AI Bot - 基础枪械 - 一张完整地图 - UI 系统 - 音效系统 - 登录大厅 - 房间系统 最终形成一个可以正常游玩的 FPS Demo。 --- # 三、项目目录规划 ```text Assets ├── Art ├── Audio ├── Materials ├── Models ├── Prefabs ├── Scenes ├── ScriptableObjects ├── Scripts │ ├── Core │ ├── Player │ ├── Weapon │ ├── Enemy │ ├── Network │ ├── UI │ ├── Manager │ ├── Utils │ └── Editor ├── Shaders └── StreamingAssets ``` --- # 四、开发阶段 --- # 第一阶段:项目基础框架 ## 周期 **预计:2 周** ## 学习内容 - Unity 工程规范 - Git 工作流 - Input System - ScriptableObject - Addressables - 游戏初始化流程 - 场景管理 ## 实现目标 - 创建 Unity 项目 - 主菜单 - 设置菜单 - 游戏入口 - 摄像机系统 - 工程目录规范 ## 阶段成果 ✅ 可以正常进入游戏。 --- # 第二阶段:第一人称角色 ## 周期 **预计:2~3 周** ## 学习内容 - Character Controller - Rigidbody - 输入控制 - 摄像机控制 - 动画状态机 ## 实现功能 - WASD 移动 - 鼠标视角 - 跳跃 - 下蹲 - 冲刺 - 重力 - 台阶处理 - 坡道处理 - (可选)滑步 ## 阶段成果 实现类似 CS 的人物移动手感。 --- # 第三阶段:枪械系统 ## 周期 **预计:3 周** ## 学习内容 - Raycast - 武器架构设计 - ScriptableObject 配置 - 动画 - 特效 ## 枪械 - AK - M4 - USP - Knife ## 实现功能 - 射击 - 后坐力 - 子弹扩散 - 换弹 - 子弹数量 - 枪口火焰 - 抛壳 - 枪械动画 - 准星 ## 阶段成果 完成基础枪械系统。 --- # 第四阶段:命中检测 ## 周期 **预计:2 周** ## 学习内容 - Raycast - Layer - Collider - Physics ## 实现功能 - 爆头 - 身体伤害 - 命中特效 - 命中音效 - 木材反馈 - 金属反馈 - 玻璃反馈 ## 阶段成果 完成完整射击反馈。 --- # 第五阶段:AI 敌人 ## 周期 **预计:3 周** ## 学习内容 - NavMesh - FSM(有限状态机) - AI 行为树(后续) ## 实现功能 - 巡逻 - 搜索 - 追击 - 射击 - 死亡 - 重生 ## 阶段成果 可以进行单人 PVE。 --- # 第六阶段:地图制作 ## 周期 **预计:3 周** ## 学习内容 - ProBuilder - Blender - 光照 - LOD - Occlusion Culling ## 实现功能 制作第一张地图。 参考: - Dust2 - Mirage(简化) ## 阶段成果 拥有完整可玩的地图。 --- # 第七阶段:UI 系统 ## 周期 **预计:2 周** ## 实现内容 - 血量 - 护甲 - 子弹数量 - 准星 - 设置菜单 - 暂停菜单 - 死亡界面 - 排行榜 --- # 第八阶段:音效系统 ## 周期 **预计:1 周** ## 实现内容 - 枪声 - 脚步 - 环境音 - Hit Sound - 混响 - 方向音 --- # 第九阶段:多人联机 ## 周期 **预计:4~6 周** ## 学习内容 - Client/Server - RPC - Tick - Prediction - Interpolation ## 实现功能 - 玩家同步 - 射击同步 - 血量同步 - 死亡同步 - 房间同步 - 聊天 ## 阶段成果 多人在线游玩。 --- # 第十阶段:大厅服务器 ## 周期 **预计:3 周** ## 后端 Spring Boot 负责: - 登录 - 注册 - JWT - 好友 - 房间 - 匹配 ## Unity Server 负责: - 游戏逻辑 - 玩家同步 - 房间运行 整体架构: ``` 客户端 │ HTTP/WebSocket │ Spring Boot │ 匹配成功 │ Unity Dedicated Server │ 多人同步 ``` --- # 第十一阶段:游戏模式 ## 周期 **预计:3 周** ## 实现玩法 - Death Match - Team Death Match - Bot 模式 后续扩展: - 爆破模式 - 感染模式 - 夺旗模式 --- # 第十二阶段:性能优化 ## 周期 **预计:2~4 周(持续进行)** ## 优化内容 - Object Pool - Addressables - GPU Instancing - LOD - Occlusion - GC 优化 - Profiler 分析 - 内存优化 --- # 第十三阶段:发布 ## 周期 **预计:2 周** ## 实现内容 - Windows 打包 - 自动更新 - Crash 日志 - 配置管理 - 版本管理 后续: - Steam 发布 --- # 五、整体开发路线图 ```text 第一阶段 ██████ 工程搭建 第二阶段 ██████ 人物控制 第三阶段 ████████ 枪械系统 第四阶段 █████ 射击命中 第五阶段 ███████ AI 第六阶段 ███████ 地图 第七阶段 █████ UI 第八阶段 ███ 音效 第九阶段 ██████████ 多人同步 第十阶段 ██████ 服务器 第十一阶段 ██████ 玩法 第十二阶段 ████████████ 优化 第十三阶段 ████ 发布 ``` --- # 六、整体开发周期 | 阶段 | 内容 | 周期 | | ----- | ------ | ----- | | 第一阶段 | 项目框架 | 2 周 | | 第二阶段 | 第一人称角色 | 2~3 周 | | 第三阶段 | 枪械系统 | 3 周 | | 第四阶段 | 命中检测 | 2 周 | | 第五阶段 | AI 敌人 | 3 周 | | 第六阶段 | 地图制作 | 3 周 | | 第七阶段 | UI 系统 | 2 周 | | 第八阶段 | 音效系统 | 1 周 | | 第九阶段 | 多人联机 | 4~6 周 | | 第十阶段 | 大厅服务器 | 3 周 | | 第十一阶段 | 游戏模式 | 3 周 | | 第十二阶段 | 性能优化 | 2~4 周 | | 第十三阶段 | 打包发布 | 2 周 | --- # 七、预计总开发周期 | 开发模式 | 预计时间 | | --------------- | -------- | | 全职开发 | 8~10 个月 | | 业余开发(每天 2~3 小时) | 12~18 个月 | --- # 八、开发原则 整个项目遵循以下开发流程: ## ① 学习原理 了解每个模块的底层原理和设计思想。 ## ② 实现最小可运行版本(MVP) 先实现核心功能,确保功能可用。 ## ③ 功能迭代 逐步增加动画、音效、特效、交互体验等细节。 ## ④ 代码重构 每完成一个阶段,整理项目结构,优化代码设计,减少技术债。 ## ⑤ 文档沉淀 记录开发过程中的设计思路、踩坑经验和解决方案,形成完整的项目文档。 --- # 九、最终目标 完成本项目后,将具备以下能力: - 熟悉 Unity 游戏开发全流程 - 掌握现代 FPS 游戏架构设计 - 掌握 C# 面向对象开发 - 理解多人联机同步原理 - 熟悉客户端与服务器协同开发 - 具备完整游戏项目开发经验 - 为原创游戏《未来之城》的开发奠定坚实基础 > **一句话总结:** > > **先做一个"能玩、能联机、结构合理"的 FPS Demo,学习现代游戏开发全流程;再在此基础上逐步演进,最终打造属于自己的原创游戏。**