5.7 KiB
《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案
一、游戏概述
1.1 游戏名称
-
中文名:《路网回声》
-
外文名:Echoes of Transit
1.2 游戏类型
-
公共交通规划策略游戏
-
规划公共运输体系路线,自定义运行时刻,自定义运输车辆
-
对现有道路进行重新规划、升级、降级等操作
-
-
剧情驱动 + 关卡制挑战 + 随机沙盒
-
有剧情驱动,设计评价指标,在一定时间内达成相应目标通关
-
也可以直接挑战沙盒模式
-
-
单机为主
1.3 平台
-
PC windows优先
-
后续拓展移动端
1.3 美术风格
-
简约3D方块、色块区分功能而非写实:
- 建筑物不使用额外贴图,普通建筑用灰白色3D方块、特殊地段(require、producer、consumer等)使用特殊颜色标记
-
强调“信息可读性”而非真实感
-
设计目标
- 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术
-
二、核心设计理念
2.1 核心主题
交通决策的长期回声
-
一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应
-
错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题”
-
城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造
2.2 核心体验目标
-
思考 > 操作
-
规划 > 反应
-
结果可解释,非随机惩罚
三、世界观与剧情模式
3.1 世界观设定
-
架空但贴近现实的城市群
-
城市被抽象为“功能模块”
-
玩家是城市交通规划局的继任者
3.2 剧情结构
-
章节制城市
-
每一章 = 一个城市/一个时代
-
每个城市有明确的问题背景
- 每种城市背景可能给线路规划带来增益或debuff
示例:
-
老工业城市:人口外流、通勤距离拉长
-
新兴新区:道路先行,公共交通滞后
-
山地城市:地形受限、线路成本极高
3.3 沙盒模式
-
随机生成建筑和道路
-
浮动的公共交通工具价格(成本)
四、核心玩法循环
阅读城市背景与目标
↓
规划交通线路(公交 / 地铁等)
↓
运行若干“年度回合”
↓
观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度)
↓
调整或扩展路网
↓
达成评分目标 / 剧情节点
五、关卡与分数挑战系统
5.1 关卡结构
-
固定地图
-
设置一个固定的初始地图
-
后期开发新增自动的扩展
-
-
固定初始城市状态
-
物价和经济水平
-
道路投资金额
-
经济增长曲线?
-
-
有限制条件(资金/技术/地形)
-
根据时代背景,研究新型道路类型
-
资金来源?
-
5.2 目标类型
-
总客运量
-
平均通勤时间
-
覆盖率
-
换乘效率
-
财政平衡
5.3 评分系统
- 多维评分合成
示例权重:
-
效率(40%)
-
覆盖率(25%)
-
稳定性(20%)
-
成本控制(15%)
5.4 重玩价值
-
不同评分策略
-
隐藏挑战条件
-
最优解并非唯一
5.5 沙盒模式
-
采用随机模式生成生产者和消费者
-
采用附着模式生成简单道路
六、时间体系
6.1 一日时长
- 游戏时间轴
6.2 周、月、季、年结算统计
-
统计指标
-
分数比重
七、公共交通系统设计与道路设计规划
7.1 交通工具
-
公交(低成本、灵活但容量小)
-
地铁(高成本、高容量)
-
有轨电车(中间态)
7.2 线路系统
-
手动建站,手动拉线
-
可视化站点服务范围衰减曲线
7.3 调度系统
-
采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表)
-
车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变
7.4 换乘系统
-
换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地)
-
换乘奖励
7.5 道路规划与升级
-
专用车道投资
-
特殊路口投资
-
道路拓宽要求
-
道路修建带来的拆迁成本
八、客流与行为模型(抽象模型)
8.1 居民抽象
-
不做单个NPC
-
使用“区域客流单元”
-
居民分类(上班or游客or日常出行等)
8.2 出行逻辑
-
固定 OD(起点-终点)
-
优先选择:
-
时间最短
-
换乘最少
-
拥挤度最低
-
8.3 反馈可视化
-
客流箭头
-
热力色块
-
失败路径提示
九、经济与限制系统
9.1 建设成本
-
按距离 / 地形浮动
-
地铁高昂
9.2 运营成本
-
线路越多,维护越高
-
低效线路拖累评分
9.3 失败机制
-
不会“Game Over”
-
只能低评分通关
-
鼓励反思而非惩罚
十、美术与表现
10.1 城市视觉语言
-
居住区:浅色块
-
商业区:亮色块
-
工业区:深色块
-
交通设施:高对比
10.2 动态表现
-
简化车辆动画
-
拥堵视窗状态的颜色变化
十一、UI / UX 设计
11.1 信息优先级
-
所有信息“开关式显示”
-
不强迫玩家一次看完
11.2 核心面板
-
路线面板
-
年度报告
-
评分分析面板
十二、音效与氛围(可选但很加分)
-
低频城市环境音
-
成功规划时的“秩序感音效”
-
失败不是刺耳,而是压抑
十三、技术实现方向(简述)
-
引擎:Unity / Godot
-
数据驱动关卡
-
模拟逻辑与渲染解耦
-
后期可接入排行榜
十四、开发计划(独立开发友好)
阶段一:可玩原型
-
单地图
-
公交系统
-
基础评分
阶段二:剧情关卡
-
5–10 个城市
-
完整 UI
阶段三:打磨与平衡
-
分数调优
-
视觉统一
十五、总结陈述
《路网回声》不是关于“建多少条线”,
而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。