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《路网回声 Echoes of Transit》游戏策划案大纲
一、游戏概述
1.1 游戏名称
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中文名:《路网回声》
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外文名:Echoes of Transit
1.2 游戏类型
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公共交通规划策略游戏
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剧情驱动 + 关卡制挑战
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单机为主
1.3 平台
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PC windows优先
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后续拓展移动端
1.3 美术风格
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简约3D方块/像素风
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低多边形
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色块区分功能而非写实
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强调“信息可读性”而非真实感
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设计目标
- 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术
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二、核心设计理念
2.1 核心主题
交通决策的长期回声
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一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应
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错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题”
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城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造
2.2 核心体验目标
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思考 > 操作
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规划 > 反应
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结果可解释,非随机惩罚
三、世界观与剧情模式
3.1 世界观设定
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架空但贴近现实的城市群
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城市被抽象为“功能模块”
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玩家是城市交通规划局的继任者
3.2 剧情结构
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章节制城市
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每一章 = 一个城市/一个时代
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每个城市有明确的问题背景
四、核心玩法循环
阅读城市背景与目标
↓
规划交通线路(公交 / 地铁等)
↓
运行若干“年度回合”
↓
观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度)
↓
调整或扩展路网
↓
达成评分目标 / 剧情节点
五、关卡与分数挑战系统
5.1 关卡结构
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固定地图
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固定初始城市状态
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有限制条件(资金/技术/地形)
5.2 目标类型
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总客运量
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平均通勤时间
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覆盖率
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换乘效率
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财政平衡
5.3 评分系统
- 多维评分合成
示例权重:
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效率(40%)
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覆盖率(25%)
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稳定性(20%)
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成本控制(15%)
5.4 重玩价值
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不同评分策略
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隐藏挑战条件
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最优解并非唯一
5.5 沙盒模式
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采用随机模式生成生产者和消费者
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采用附着模式生成简单道路
六、公共交通系统设计与道路设计规划
6.1 交通工具
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公交(低成本、灵活但容量小)
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地铁(高成本、高容量)
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有轨电车(中间态)
6.2 线路系统
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手动建站,手动拉线
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可视化站点服务范围衰减曲线
6.3 调度系统
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采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表)
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车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变
6.4 换乘系统
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换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地)
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换乘奖励
6.5 道路规划与升级
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专用车道投资
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特殊路口投资
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道路拓宽要求
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道路修建带来的拆迁成本
七、客流与行为模型(抽象模型)
7.1 居民抽象
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不做单个NPC
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使用“区域客流单元”
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居民分类(上班or游客or日常出行等)
7.2 出行逻辑
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固定 OD(起点-终点)
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优先选择:
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时间最短
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换乘最少
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拥挤度最低
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7.3 反馈可视化
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客流箭头
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热力色块
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失败路径提示
八、经济与限制系统
8.1 建设成本
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按距离 / 地形浮动
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地铁高昂
8.2 运营成本
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线路越多,维护越高
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低效线路拖累评分
8.3 失败机制
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不会“Game Over”
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只能低评分通关
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鼓励反思而非惩罚
九、美术与表现
9.1 城市视觉语言
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居住区:浅色块
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商业区:亮色块
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工业区:深色块
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交通设施:高对比
9.2 动态表现
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简化车辆动画
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拥堵视窗状态的颜色变化
十、UI / UX 设计
10.1 信息优先级
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所有信息“开关式显示”
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不强迫玩家一次看完
10.2 核心面板
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路线面板
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年度报告
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评分分析面板
十一、音效与氛围(可选但很加分)
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低频城市环境音
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成功规划时的“秩序感音效”
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失败不是刺耳,而是压抑
十二、技术实现方向(简述)
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引擎:Unity / Godot
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数据驱动关卡
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模拟逻辑与渲染解耦
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后期可接入排行榜
十三、开发计划(独立开发友好)
阶段一:可玩原型
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单地图
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公交系统
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基础评分
阶段二:剧情关卡
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5–10 个城市
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完整 UI
阶段三:打磨与平衡
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分数调优
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视觉统一
十四、总结陈述
《路网回声》不是关于“建多少条线”,
而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。