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echoes-of-transit_schema/《路网回声 Echoes of Transit》项目策划案大纲.md
2026-02-06 18:05:57 +08:00

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《路网回声 Echoes of Transit》游戏策划案大纲

一、游戏概述

1.1 游戏名称

  • 中文名:《路网回声》

  • 外文名Echoes of Transit

1.2 游戏类型

  • 公共交通规划策略游戏

  • 剧情驱动 + 关卡制挑战

  • 单机为主

1.3 平台

  • PC windows优先

  • 后续拓展移动端

1.3 美术风格

  • 简约3D方块/像素风

  • 低多边形

  • 色块区分功能而非写实

  • 强调“信息可读性”而非真实感

    • 设计目标

      • 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术

二、核心设计理念

2.1 核心主题

交通决策的长期回声

  • 一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应

  • 错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题”

  • 城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造

2.2 核心体验目标

  • 思考 > 操作

  • 规划 > 反应

  • 结果可解释,非随机惩罚

三、世界观与剧情模式

3.1 世界观设定

  • 架空但贴近现实的城市群

  • 城市被抽象为“功能模块”

  • 玩家是城市交通规划局的继任者

3.2 剧情结构

  • 章节制城市

  • 每一章 = 一个城市/一个时代

  • 每个城市有明确的问题背景

四、核心玩法循环

阅读城市背景与目标
↓
规划交通线路(公交 / 地铁等)
↓
运行若干“年度回合”
↓
观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度)
↓
调整或扩展路网
↓
达成评分目标 / 剧情节点

五、关卡与分数挑战系统

5.1 关卡结构

  • 固定地图

  • 固定初始城市状态

  • 有限制条件(资金/技术/地形)

5.2 目标类型

  • 总客运量

  • 平均通勤时间

  • 覆盖率

  • 换乘效率

  • 财政平衡

5.3 评分系统

  • 多维评分合成

示例权重:

  • 效率40%

  • 覆盖率25%

  • 稳定性20%

  • 成本控制15%

5.4 重玩价值

  • 不同评分策略

  • 隐藏挑战条件

  • 最优解并非唯一

5.5 沙盒模式

  • 采用随机模式生成生产者和消费者

  • 采用附着模式生成简单道路

六、公共交通系统设计与道路设计规划

6.1 交通工具

  • 公交(低成本、灵活但容量小)

  • 地铁(高成本、高容量)

  • 有轨电车(中间态)

6.2 线路系统

  • 手动建站,手动拉线

  • 可视化站点服务范围衰减曲线

6.3 调度系统

  • 采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表)

  • 车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变

6.4 换乘系统

  • 换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地)

  • 换乘奖励

6.5 道路规划与升级

  • 专用车道投资

  • 特殊路口投资

  • 道路拓宽要求

  • 道路修建带来的拆迁成本

七、客流与行为模型(抽象模型)

7.1 居民抽象

  • 不做单个NPC

  • 使用“区域客流单元”

  • 居民分类上班or游客or日常出行等

7.2 出行逻辑

  • 固定 OD起点-终点)

  • 优先选择:

    1. 时间最短

    2. 换乘最少

    3. 拥挤度最低

7.3 反馈可视化

  • 客流箭头

  • 热力色块

  • 失败路径提示

八、经济与限制系统

8.1 建设成本

  • 按距离 / 地形浮动

  • 地铁高昂

8.2 运营成本

  • 线路越多,维护越高

  • 低效线路拖累评分

8.3 失败机制

  • 不会“Game Over”

  • 只能低评分通关

  • 鼓励反思而非惩罚

九、美术与表现

9.1 城市视觉语言

  • 居住区:浅色块

  • 商业区:亮色块

  • 工业区:深色块

  • 交通设施:高对比

9.2 动态表现

  • 简化车辆动画

  • 拥堵视窗状态的颜色变化

十、UI / UX 设计

10.1 信息优先级

  • 所有信息“开关式显示”

  • 不强迫玩家一次看完

10.2 核心面板

  • 路线面板

  • 年度报告

  • 评分分析面板

十一、音效与氛围(可选但很加分)

  • 低频城市环境音

  • 成功规划时的“秩序感音效”

  • 失败不是刺耳,而是压抑

十二、技术实现方向(简述)

  • 引擎Unity / Godot

  • 数据驱动关卡

  • 模拟逻辑与渲染解耦

  • 后期可接入排行榜

十三、开发计划(独立开发友好)

阶段一:可玩原型

  • 单地图

  • 公交系统

  • 基础评分

阶段二:剧情关卡

  • 510 个城市

  • 完整 UI

阶段三:打磨与平衡

  • 分数调优

  • 视觉统一

十四、总结陈述

《路网回声》不是关于“建多少条线”,
而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。