# 《路网回声 Echoes of Transit》游戏策划案大纲 ## 一、游戏概述 ### 1.1 游戏名称 * 中文名:《路网回声》 * 外文名:Echoes of Transit ### 1.2 游戏类型 * 公共交通规划策略游戏 * 剧情驱动 + 关卡制挑战 * 单机为主 ### 1.3 平台 * PC windows优先 * 后续拓展移动端 ### 1.3 美术风格 * 简约3D方块/像素风 * 低多边形 * 色块区分功能而非写实 * 强调“信息可读性”而非真实感 * **设计目标** * 让玩家一眼就能看懂城市结构和交通状态,研究游戏的玩法和规划艺术 ## 二、核心设计理念 ### 2.1 核心主题 > 交通决策的长期回声 - 一条线路的修建,会在未来数年产生连锁反应 - 错误规划并非立刻失败,而是“慢性问题” - 城市不是瞬间优化的,而是被一步步塑造 ### 2.2 核心体验目标 * 思考 > 操作 * 规划 > 反应 * 结果可解释,非随机惩罚 ## 三、世界观与剧情模式 ### 3.1 世界观设定 * 架空但贴近现实的城市群 * 城市被抽象为“功能模块” * 玩家是城市交通规划局的继任者 ### 3.2 剧情结构 * 章节制城市 * 每一章 = 一个城市/一个时代 * 每个城市有明确的问题背景 ## 四、核心玩法循环 ``` 阅读城市背景与目标 ↓ 规划交通线路(公交 / 地铁等) ↓ 运行若干“年度回合” ↓ 观察数据变化(客流 / 拥堵 / 满意度) ↓ 调整或扩展路网 ↓ 达成评分目标 / 剧情节点 ``` ## 五、关卡与分数挑战系统 ### 5.1 关卡结构 * 固定地图 * 固定初始城市状态 * 有限制条件(资金/技术/地形) ### 5.2 目标类型 * 总客运量 * 平均通勤时间 * 覆盖率 * 换乘效率 * 财政平衡 ### 5.3 评分系统 * 多维评分合成 示例权重: - 效率(40%) - 覆盖率(25%) - 稳定性(20%) - 成本控制(15%) ### 5.4 重玩价值 * 不同评分策略 * 隐藏挑战条件 * 最优解并非唯一 ### 5.5 沙盒模式 * 采用随机模式生成生产者和消费者 * 采用附着模式生成简单道路 ## 六、公共交通系统设计与道路设计规划 ### 6.1 交通工具 * 公交(低成本、灵活但容量小) * 地铁(高成本、高容量) * 有轨电车(中间态) ### 6.2 线路系统 * 手动建站,手动拉线 * 可视化站点服务范围衰减曲线 ### 6.3 调度系统 * 采用时刻表模式(先提供简单的时刻表为默认时刻表) * 车辆可选择性订购,维护价格和车辆价格可变 ### 6.4 换乘系统 * 换乘惩罚(时间/不满意度/可达目的地) * 换乘奖励 ### 6.5 道路规划与升级 * 专用车道投资 * 特殊路口投资 * 道路拓宽要求 * 道路修建带来的拆迁成本 ## 七、客流与行为模型(抽象模型) ### 7.1 居民抽象 * 不做单个NPC * 使用“区域客流单元” * 居民分类(上班or游客or日常出行等) ### 7.2 出行逻辑 - 固定 OD(起点-终点) - 优先选择: 1. 时间最短 2. 换乘最少 3. 拥挤度最低 ### 7.3 反馈可视化 - 客流箭头 - 热力色块 - 失败路径提示 ## 八、经济与限制系统 ### 8.1 建设成本 - 按距离 / 地形浮动 - 地铁高昂 ### 8.2 运营成本 - 线路越多,维护越高 - 低效线路拖累评分 ### 8.3 失败机制 - 不会“Game Over” - 只能低评分通关 - 鼓励反思而非惩罚 ## 九、美术与表现 ### 9.1 城市视觉语言 - 居住区:浅色块 - 商业区:亮色块 - 工业区:深色块 - 交通设施:高对比 ### 9.2 动态表现 - 简化车辆动画 - 拥堵视窗状态的颜色变化 ## 十、UI / UX 设计 ### 10.1 信息优先级 - 所有信息“开关式显示” - 不强迫玩家一次看完 ### 10.2 核心面板 - 路线面板 - 年度报告 - 评分分析面板 ## 十一、音效与氛围(可选但很加分) - 低频城市环境音 - 成功规划时的“秩序感音效” - 失败不是刺耳,而是压抑 ## 十二、技术实现方向(简述) - 引擎:Unity / Godot - 数据驱动关卡 - 模拟逻辑与渲染解耦 - 后期可接入排行榜 ## 十三、开发计划(独立开发友好) ### 阶段一:可玩原型 - 单地图 - 公交系统 - 基础评分 ### 阶段二:剧情关卡 - 5–10 个城市 - 完整 UI ### 阶段三:打磨与平衡 - 分数调优 - 视觉统一 ## 十四、总结陈述 > 《路网回声》不是关于“建多少条线”, > 而是关于“每一次选择,会在未来留下怎样的回声”。